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Le patch 2.6.0[1][2] pour l'Alpha de Star Citizen est une mise à jour majeure de Star Citizen et de son Univers Persistant, sortie le 23 décembre 2016. Elle apporte les fonctionnalités et corrections suivantes :

Changelog complet, nouveaux contenus :

Systèmes stellaires :

Crusader

  • Le bar de GrimHEX est dorénavant ouvert et prêt à accueillir vos affaires absolument légales et légitimes !
  • Crusader dispose de plusieurs nouveaux lieux à visiter, et une nouvelle mission “Sonde ICC”
  • La ceinture d’astéroïdes de Yela a reçu quelques mises à jour, incluant un champ plus dense et des lieux de récupération plus variés.

Systèmes de jeu :

Arena Commander

  • “Essaim de Pirates” est un nouveau mode de jeu pour Arena Commander, pour les Drone Sim et les matchs en ligne.
    • Les joueurs devront relever le défi de vaincre des vagues de pirates en nombre croissant et de plus en plus difficiles.
    • Le nombre de pirates qui apparaîtront s’adaptera au nombre de joueurs présents.
  • Les ennemis de modes de jeu spécifiques (“Essaim Vanduul”, “Essaim de Pirates”, “Bataille d’escadrons”, “Bataille pour le roi”) lâchent dorénavant des objets.
    • N’importe qui dans la partie peut obtenir ces objets en volant au travers.
    • Ces objets sont de quatre types, et restaurerons votre carburant de postcombustion, vos missiles, vos munitions balistiques ou réparera votre vaisseau.
  • Les joueurs sont dorénavant promus avec des grades de l’UEE Navy sur les tableaux de classement d’Arena Commander.
    • Gravissez les échelons de Recrue jusqu’au sommet, le Legatus Navium – un grade spécial uniquement accordé au premier joueur à l’atteindre par saison
  • La majorité des vaisseaux sont débloqués à l’utilisation dans les partie solo et multiplayer d’Arena Commander, incluant le Constellation, le Retaliator et le Caterpillar.
  • “Capturez le noyau” a été désactivé des modes de jeu disponibles pour Arena Commander pour le moment.

Star Marine !

  • Notre simulateur de combat à la première personne, Star Marine, est dorénavant disponible pour les joueurs !
  • Deux cartes seront disponibles pour le lancement initial de Star Marine, Station OP Demien, et Echo Eleven.
  • Star Marine dispose de deux modes de jeu pour la 2.6.0.
    • Élimination, un mode chacun-pour-soi où vous vous battez pour le plus grand nombre d’éliminations.
    • Baroud d’Honneur, où les Marines et les Hors-la-loi s’affrontent pour le contrôle de quatre ordinateurs d’accès clefs afin de gagner des points pour leur équipe au cours de quatre rounds. L’équipe avec le plus de points gagne !
  •  En plus de l’armement que vous avez déjà été amenés à connaître et adorer dans Crusader, les grenades sont également disponibles à partir des caisses de munitions.
  • Les tableaux de classement sont également disponibles pour Star Marine via le site web.
    • Cela comprend le suivi des points, le classement et le score, similairement à ce que qui est déjà disponible dans Arena Commander.
  • Les joueurs sont dorénavant promu avec des grades de l’UEE Marines sur les tableaux de classement de Star Marine.
    • Gravissez les échelons de Soldat jusqu’au sommet, le Legatus Marinuum – un grade spécial uniquement accordé au premier joueur à l’atteindre par saison.
  • La personnalisation de la configuration est activée pour Star Marine.
    • Les utilisateurs peuvent sélectionner des armes pour chaque emplacement disponible, ainsi qu’un type d’armure (légère ou moyenne).
    • Veuillez garder à l’esprit qu’à cause de la distribution aléatoire des équipes, les joueurs doivent éditer à la fois leurs configurations de Hors-la-loi et de Marine pour s’assurer de recevoir la bonne configuration pour les deux équipes.

Scores dans Star Marine

  • Une élimination standard rapporte 100 points.
  • Une élimination par hémorragie rapport 75 points.
    • Cette élimination est basée sur la dernière personne à avoir touché la victime avant qu’elle ne soit conséquemment éliminée par hémorragie.
  • Le suicide inflige une pénalité de -200 points.
  • L’élimination “Premier sang” (NDT : “First Blood”) donnera un bonus de +100 points, accordé au premier joueur à effectuer une élimination dans la partie.
  • “Revanche” (NDT : “Revenge Kill”) +50 points, accordé si votre prochaine élimination fut le joueur qui vous a tué en dernier.
  • “As” (NDT : “Ace Award”) +100 points.
    • L’As est accordé si vous tuez cinq joueurs sans mourir.
    • Vous êtes marqué pour tous les autres joueurs avec un icône en surbrillance à votre localisation à chaque fois que vous faites une élimination à cinq ou plus.
  • “Frénésie” (“NDT : “Ace Spree”) rapporte +25 points, et augmente en s’ajoutant pour chaque élimination au-delà des cinq premières jusqu’à ce que la Frénésie s’arrête.
    • Elimination #6 rapporte un bonus de 25, à la #7 un bonus de 50, ect.
  •  “Tueur d’As” (NDT : «Ace Kill») accorde un bonus de +150 pour avoir tué un ennemi qui était un As.
    • +25 pour chacune de leurs éliminations supplémentaires après cinq (NDT : +50 si l’As avait sept éliminations, +75 si huit, ect)
  • “Némésis” (NDT : “Nemesis Award”) +150 points, accordé pour avoir tué trois fois de suite le même ennemi sans qu’il vous ai tué.
  • “Rédemption” (NDT : “Redemption Award”) +150 points, accordé pour avoir tué votre Némésis.
  • “Résurgence” (NDT : “Resurgence Award”) +50 points, accordé pour avoir tué un ennemi après être mort trois fois d’affilée sans aucune élimination.
    • Bonus de +50 pour chaque mort sans une élimination au delà de trois.

Emotes de combat

  • En complément de tout ce qu’apporte déjà Star Marine, nous avons également implémenté quelques signaux basiques de combat sur le pad numérique du clavier pour Star Marine.
  • Cela diffusera à une portée bien plus courte qu’un message de Chat ou une emote habituelle, et permettra aux joueurs qui ne sont pas en conversation vocale de se transmettre de simples ordres stratégiques les uns aux autres.
    • /left (“à gauche”) – touche 1
    • /stop (“stop”) – touche 2
    • /right (“à droite”) – touche 3
    • /yes (“oui”) – touche 4
    • /forward (“en avant”) – touche 5
    • /no (“non”) – touche 6
    • Ces touches ne sont pas liées à la manette pour le moment.

Mises à jour du système de santé

  • L’hémorragie a été ajoutée au jeu !
  • L’hémorragie est un affaiblissement qui se cumule (additivement) à lui-même et diminuera votre santé totale chaque seconde jusqu’à la fin du compte à rebours.
  • Chaque partie du corps qui entre en état “Ruiné” (10% de vie ou moins) ajoute un malus d’hémorragie supplémentaire.
  • Actuellement, chaque niveau d’hémorragie inflige un dégât par seconde.
  • Quand votre barre de vie atteint zéro, votre personnage meurt.
  • Pour arrêter l’hémorragie, vous devez utiliser un MediPen pour soigner votre membre blessés jusqu’à le sortir de l’état “Ruiné”.

Refonte du Lobby

  • Notre nouvelle interface frontale utilisateur est dorénavant implémentée, avec des graphismes mis à jour et de nouvelles fonctionnalités.
  • Les changements les plus notables concernent l’introduction d’une toute nouvelle section de personnalisation de la configuration pour Arena Commander.
    • Cela permet aux joueurs de modifier les composants de leur vaisseau pour les partie d’Arena Commander à l’aide de l’interface de jeu, sans passer par la Modification des points de portage (modification dans le hangar).
    • Les configurations de vaisseaux éditées de cette manière seront conservées entre les sessions d’Arena Commander, mais pas pour Crusader.
    • Les joueurs ont toujours la possibilité de voir et modifier leurs vaisseaux via la Modification des points de portage dans le hangar.
  •  Les joueurs déjà dans un lobby ont dorénavant la possibilité de recevoir, accepter et décliner les invitations d’autres lobbies.
  • Changer la carte ou le mode de jeu en étant dans un lobby passera tous les joueurs au statut “Pas encore prêt” (NDT : “unready”), afin qu’ils puissent confirmer la nouvelle configuration de partie.

Caméra à la troisième personne

  • Les caméras à la troisième personne pour à la fois les véhicules et à pied ont reçus des changements majeurs de facilité d’utilisation dans la 2.6.0.
  • La majorité des améliorations sont “sous le capot” (NDT : mécaniques invisibles pour les joueurs) à destination de nos équipes afin d’être utilisées pour de nouveaux contenus, vidéos et cinématiques, mais il y a de nouvelles fonctionnalités que les joueurs peuvent déjà utiliser dans la 2.6.0 pour vous aider à obtenir ce cliché parfait.
  • La caméra véhicule/vaisseau a dorénavant trois modes à la troisième personne – Caméra de poursuiteOrbite véhicule et Orbite passager.
    • La Caméra de poursuite est similaire à la vue classique à la troisième personne à partir de l’arrière supérieur de votre vaisseau, mais avec bien plus de fonctionnalités.
    • L’Orbite véhicule vous donne le contrôle d’un large éventail de rotations pour votre caméra, centrée sur le véhicule.
    • L’Orbite passager vous donne le contrôle d’un large éventail de rotations pour votre caméra, centrée sur le passager.
  • La caméra “à pied” a dorénavant deux modes de caméra à la troisième personne – Suivi à la troisième personne et Orbite à la troisième personne.
    • Suivi à la troisième personne est identique à la caméra de la 2.5.0 implémentée et ne supporte pas les nouvelles fonctionnalités pour le moment.
    • Orbite à la troisième personne vous donne le contrôle d’un large éventail de rotations pour votre caméra, centrée sur votre personnage.
  • Vous pouvez passer d’une caméra à une autre en appuyant sur F4 sur le clavier. Cependant, derrière la modification du F4 se trouvent plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment la possibilité d’ajuster l’angle de champ de la caméra via différentes tailles de lentilles, ou de décaler la position de la caméra autour du vaisseau pour obtenir différentes orientations.
    • Nouveau : Sélection de taille de lentilles (Caméra de poursuite, Orbite véhicule, Orbite passager and Orbite à la troisième personne).
      • Maintenir F4 & numpad “+” augmentera la taille de la lentille, et maintenir F4 & numpad  “-” diminuera la taille de la lentille.
    • Nouveau : Décalage de la caméra (Caméra de poursuite, Orbite véhicule, Orbite passager et Orbite à la troisième personne).
      • Maintenir F4 & flèche gauche/droite déplace le point visé sur l’axe X, Maintenir F4 & flèche haut/bas déplace le point visé sur l’axe Y, et Maintenir F4 & haut de page/bas de page déplace le point visé sur l’axe Z.
    • Nouveau : Orbite (Orbite véhicule, Orbite passager et Orbite à la première personne).
      • Z pour activer/désactiver l’Orbite. Quand actif, l’utilisateur peut contrôler la rotation de la caméra via les mouvement de la souris.
    • Nouveau : Réinitialiser à la position par défaut.
      • Maintenir F4 & numpad * réinitialisera la caméra à la troisième personne à la position par défaut.

Module social

  • De nouvelles fonctionnalités et commandes de Chat ont été ajoutées !
    • /addignore (ignorer quelqu’un)
    • /removeignore (retirer quelqu’un de la liste des ignorés)
    • /showignore (afficher la liste des ignorés)
    • /tell (dire quelque chose)
    • /partyinvite (inviter quelqu’un dans l’équipe)
    • /partyleave (quitter l’équipe)
    • /addcontact (ajouter quelqu’un en contact)
    • /removecontact (retirer quelqu’un de ses contacts)
    • “Ignore” est nouveau, et ajoutera des joueurs à votre liste d’ignorés. Il n’y a pas, pour le moment, d’IU (NDT : Interface Utilisateur) pour voir quels joueurs vous avez ignoré autrement qu’avec la commande /showignore, donc utilisez cela avec précaution.

Vaisseaux :

Mises à jour de l’équilibrage des vaisseaux

Nous avons fait d’importants changements au fonctionnement des vaisseaux dans la 2.6.0, et nous nous attendons à ce que cela altère considérablement les tactiques de combat des joueurs. Un des plus importants changements concerne la vitesse des vaisseaux. Alors que de plus en plus de vaisseaux étaient ajoutés au jeu, les vitesses ont lentement augmenté pour leur faire de la place. Le résultat final est que le combat en mode Vitesse de manœuvres en combat est progressivement devenu plus mauvais et plus éloigné. Avec ces vitesses augmentées, venaient des dérapages indésirables en tournant, et avec ça, bien plus de collisions accidentelles ainsi que de devoir éviter de voler à proximité de nos magnifiques environnements.

Jusqu’à présent, certains vaisseaux étaient considérés comme la norme de référence, ce qui signifie que nous devions standardiser les valeurs des nouveaux vaisseaux bien au-delà de ce qu’elles auraient dû être naturellement. Notre objectif est de nominaliser la vitesse et réinitialiser l’équilibrage dans tous les domaines. Réduire la vitesse SCM nous a permis de garder/ajuster les vitesses de postcombustion et de croisière au même niveau qu’avant et d’allouer plus de ressources au carburant d’accélération et à sa gestion pour sauter d’un engagement à l’autre.

A côté des changements apportés à la vitesse de vol, nous avons également rééquilibré la vélocité d’un grand nombre d’armes, puisqu’elles avaient également commencé à augmenter démesurément afin de coller aux vitesses. Bien que ces diminutions ne soient pas aussi drastiques que les diminutions apportés à la Vitesse de manœuvres en combat, le but est de les rendre conformes pour une expérience de vol plus satisfaisante.

Ces changements signifient que la gestion de cette accélération et de cette postcombustion sont à nouveau une tactique de combat viable.

Changements du système de vol

  • Rééquilibrage complet des Vitesse de manœuvres en combat et de la maniabilité pour tous les vaisseaux.
  • Le mode Croisière a été retiré pour le moment.
    • La postcombustion a été révisée, ce qui veut dire que la vitesse maximum de la postcombustion est dorénavant équivalente à celle de la vitesse de croisière, et la consommation/disponibilité du carburant a été ajustée conséquemment.
    • Le but est que la postcombustion devienne la méthode d’engagement/désengagement du combat et qu’elle donne le choix entre une vitesse importante ou une meilleure maniabilité.
  • Le mode Précision existe toujours, mais ne peut être utilisé qu’avec le mode Atterrissage.
  • Le raccourci clavier “V” ne permet plus de passer d’une vitesse à une autre (Croisière, Précision, Vitesse de manœuvres en combat), puisque deux d’entre-elles ont été supprimées.
  • La consommation de carburant et la génération de chaleur ont été révisées pour tous les vaisseaux.
  • Le taux de régénération du carburant a été révisé pour tous les vaisseaux.
  • La capacité de stockage du carburant a été révisé pour tous les vaisseaux.
  • Les moteurs consomment dorénavant une petite quantité de carburant.
  • L’accélération et la postcombustion consomment dorénavant du carburant.
    • La postcombustion consomme plus de carburant que l’accélération à l’unité.
    • Selon les manoeuvres effectuées avec l’accélération, il est probable qu’elle consomme plus de carburant.
    • Les taux de consommation et de régénération ont été réaccordés pour permettre des longues distances en ligne droite.
  • La strafe (NDT : Le déplacement à l’aide des propulseurs de manoeuvres) a reçu quelques ajustements pour refléter les changements du mode de vol.
    • En utilisant le strafe en vol normal, vous devriez obtenir un bonus à la vélocité atteignant plus ou moins celle de la vitesse maximum de manoeuvre en combat, plutôt que celle de la postcombustion.
    • La portée du strafe n’est plus augmentée avec l’utilisation de la postcombustion.
    • Si vous volez au-dessus de la vitesse maximum de Manoeuvre en combat et passez en mode découplé, le strafe vous permettra de décélérer, mais pas d’accélérer.
    • Strafer en avant en mode découplé utilise bien dorénavant le moteur principal, et permets toujours l’utilisation de la postcombustion.
  • Réalisation d’ajustements (basé sur les retours des joueurs) sur comment les contrôles “Dual Stick” sont interprétés par le SPI (NDT : “IFCS”, Système de pilotage intelligent).

Changements aux fonctionnalités de la postcombustion

  • Les taux de consommation de l’accélération et de la postcombustion ont été ajustés.
    • Une fois que le carburant est épuisé, la postcombustion s’arrête jusqu’à ce qu’une quantité suffisante se soit régénérée.
    • La postcombustion ne désactive plus automatiquement l’anti-g (NDT : protection contre les g).
  • Quand la postcombustion est activée :
    • Le carburant se consomme rapidement pendant l’utilisation de la postcombustion. Notez qu’encore plus de carburant est consommé si vous accélérez.
    • La consommation de carburant par la postcombustion s’arrête quand SHIFT est relâché ou que la vitesse désirée est atteinte. Notez que vous ne consommez pas de carburant en ralentissant, i.e., sans accélérer.
    • La capacité de manoeuvre n’est pour le moment pas réduite lorsque vous approchez de la la vitesse de postcombustion maximum.
  • Quand la postcombustion est stoppée :
    • La puissance demandée et la signature thermique augmentent proportionnellement à la vitesse maximum de postcombustion.
    • Si vous essayez de dévier, le SPI vous ralentira jusqu’à atteindre la vitesse de Manoeuvre en combat maximum déterminée par les paramètres des gaz.
    • Cette diminution de vitesse est plus graduelle et douce qu’un ajustement direct. La baisse de vélocité est actuellement identique au taux de décélération de la vitesse de manœuvre en combat.

Fonctionnalité d’accélération

  • L’accélération (“X” sur le clavier) remplace le freinage.
  • Freiner est dorénavant “alt gauche + X” sur le clavier (“ShoulderLeft + Pouce gauche” sur la manette) et est une version décalée de l’accélération.
    • Il fonctionne exactement comme avant en ce qu’il ne diminue pas vos gaz, mais utilise l’accélération pour s’arrêter rapidement.
  • L’accélération augmente la puissance de tous les propulseurs secondaires et de manoeuvre.
    • Bien que ces propulseurs consomment moins de carburant en état d’accélération, selon la manoeuvre que vous effectuez il est possible que vous expérimentiez une plus grosse consommation.
  • Maintenir l’accélération (“X” sur le clavier) vous permets de tourner/vous arrêter plus rapidement.
  • Si vous voulez freiner rapidement, coupez les gaz et appuyez sur “X”.

Changements généraux à l’équilibrage

  • Rééquilibrage complet des configurations de missiles pour tous les vaisseaux.
    • De tout nouveaux supports de missiles et missiles ont été créés et équipés sur tous les vaisseaux.
    • Les points d’attaches des supports de missile ont été ajustés pour tous les vaisseaux.
  • Rééquilibrage des munitions de contre-mesures.
  • Tous les points d’attaches des supports de missiles sont maintenant modifiables, et les supports de missiles peuvent à nouveau être échangés.
  • Rééquilibrage complet des boucliers pour tous les vaisseaux.
    • Ils participent à une simulation des valeurs des boucliers pour le système d’objet 2.0 qui viendra dans une mise à jour future.
    • Ainsi, ils ne sont que des approximations des configurations par défaut prévues à l’avenir.

Première personne :

Animations

  • Nous avons fait un grand nombre de mises à jour et d’ajouts aux animations en combat à la première personne dans la 2.6.0.
    • Cela comprends la couverture (à la fois en étant debout et agenouillé).
    • Le franchissement d’obstacles, qui permet aux personnages de sauter par-dessus les obstacles et les couvertures basses comme les gardes-fous.
    • Se hisser, qui permet aux personnages d’attraper des rebords et autres zones d’accroches, afin de se hisser au sommet d’autres objets.
  • Ces fonctionnalités ont été implémentés principalement dans Star Marine à ce jour, afin de permettre aux joueurs de les tester dans un environnement restreint.
  • Le fusil d’assaut Klaus & Werner ATT-4 est dorénavant nommé “Fusil d’assaut Klaus & Werner Gallant” dans le jeu.
  • Le pistolet balistique Gemini LH-86 est dorénavant nommé “Pistolet balistique Gemini L86” dans le jeu.

Interface Utilisateur :

Les mises à jour suivantes ont été faites aux configurations de touches par défaut. Tous les changements ci-dessous peuvent être modifié tel que désiré.

  • Le tableau de score dans Arena Commander et Star Marine s’affichent dorénavant via “F1” sur le clavier.
  • “Quitter le siège” n’est plus.
  • “Maintenir F” sur le clavier et “Maintenir Y” sur la manette permet dorénavant de quitter le siège, toutefois, le délai d’activation a été augmenté.
  • Ranger l’arme est dorénavant “Maintenir R” sur le clavier, et “Maintenir X” sur la manette.
  • Retirez la configuration de gaz maximum et minimum en double-tapant “S” et “W” sur le clavier.
    • Les gaz max/min peuvent être configurés avec la touche retour dans les raccourcis.
  • Ajout de la touche “X” pour s’allonger (indépendant de s’agenouiller).
    • S’agenouiller se fait toujours via “Ctrl gauche” sur le clavier.
  • La postcombustion est dorénavant la seule action liée à la touche “Shift gauche” sur le clavier, “B” sur la manette, et “Bouton 7” sur le joystick.
  • L’accélération est dorénavant “X” sur le clavier, “L3” sur la manette, et “bouton 6” sur le joystick.
  • Le frein est dorénavant “Alt gauche + X” sur le clavier – consultez les détails dans les changements apportés à l’équilibrage du système de vol pour comprendre comment le freinage utilise dorénavant l’accélération pour être plus efficace.
  • Le basculement en SPI a été retiré, puisque le mode Croisière a été retiré également, et qu’accéder au Mode Précision se fait en activant le Mode Atterrissage.
  • Les safeties cycle sont dorénavant sur la touche “V” du clavier ; aucune modification n’est requise.
  • “Se soigner” a été déplacé à la touche “V” du clavier, pour minimiser les risques de lancers de grenade accidentels quand vous essayez de vous soigner.
  • Les nouveaux contrôles caméras sont accessibles en maintenant “F4” – consultez la section du patchnote de la 2.6.0 consacré aux nouvelles Caméras à la première personne.
  • “Marcher” a été déplacé à la touche “B” du clavier.
  • Les emotes de combat ont été configurées de la touche 1 du pavé numérique à la touche 6. Consultez la section du patchnote de la 2.6.0 consacré aux nouvelles Emotes de combat.
  • L’axe de tangage est dorénavant inversé par défaut sur la manette.
  • La caméra Orbite à la troisième personne est dorénavant sur “LB + R3” sur la manette.

Mises à jour et corrections

Systèmes stellaires :

Zone 18, ArcCorp

  • Correction d’un certain nombre de bugs de géométrie autour et à l’intérieur d’AstroArmada.
  • Correction d’un certain nombre de niveaux de détails graphiques manquants autour de Dumper’s Depot.
  • Correction d’un certain nombre d’accessoires dans Casaba Outlet qui se chevauchaient les uns dans les autres.
  • Correction d’un problème qui amenait très rarement les joueurs à ne plus pouvoir bouger s’ils quittaient ArcCorp immédiatement après être morts dans un buggy pour après retourner immédiatement sur le serveur.
  • Correction d’un certain nombre de conflits de textures dans l’allée derrière Casaba Outlet.

Crusader

  • Correction d’un problème où les joueurs décédés fonctionnaient parfois comme des caisses de munitions.
  • Correction d’un certain nombre de niveaux de détails manquants sur les accessoires de Port Olisar.
  • Correction d’un problème qui faisait parfois partiellement apparaître le Reliant Kore à l’intérieur de la plateforme d’atterrissage de Port Olisar.

GrimHEX, Crusader

  • Correction d’un problème de conflit de textures sur les décalcomanies de plusieures flèches directionnelles à GrimHEX.
  • Correction de conflits de textures sur un certain nombre d’accessoires de Crusader.
  • Correction des décalcomanies d’avertissement renversées sur les générateurs de GrimHEX.
  • Correction d’une coquille sur une des décalcomanies de la zone de chargement de GrimHEX.
  • Correction d’un problème où la “collision” d’un des astéroïdes de GrimHEX n’était pas activée.
  • Correction d’un problème où l’audio des portes de l’ascenseur de GrimHEX manquait.
  • Correction d’un certain nombre de problèmes de clignotement des décalcomanies à l’intérieur et autour des plateformes d’atterrissage de GrimHEX.

Hangars (tous)

  • Correction d’un problème où les poissons de plusieurs aquariums manquaient.
  • Correction d’un problème où l’écran de l’ascenseur du hangar se détachait si le joueur bougeait sa souris pendant l’interaction.

Hangar Aeroview

  • Correction d’un problème où les joueurs expérimentaient un brouillard involontaire dans le hangar Aeroview.

Hangar Selfland

  • Correction d’un problème où il manquait des niveaux de détails graphiques sur plusieurs panneaux de porte, et où celles-ci disparaissaient à une certaine distance et selon certains angles.

Hangar VGF Industrial

  • Correction d’un problème où plusieurs petites tables du hangar disparaissaient à une certaine distance.
  • Correction d’un problème où l’éclairage du hangar changeait considérablement quand la caméra du joueur était à des angles et des endroits spécifiques.

Million Mile High Club

  • Correction d’un certain nombre de petits conflits de textures au plafond du Million Mile High Club.

Systèmes de jeu :

Achats 

  • Correction d’un problème où les joueurs en combinaison de vol pouvaient voir leur lampe-torche flotter lorsqu’ils essayaient des vêtements civils.

Systèmes de sociabilité

  • Correction d’un problème où les joueurs dans votre groupe et votre liste de contacts apparaissaient deux fois dans cette dernière.

Arena Commander

  • Correction d’un problème où le bouton “Rejoindre l’équipe” (NDT : Join Team) était toujours disponible pour un joueur étant déjà dans l’équipe.
  • Correction d’un certain nombre de repères audio manquants.
  • Les éjections dans Squadron Battle et Battle Royale ne devraient dorénavant plus compter dans le ratio de tués/morts sur les tableaux de score.
  • Le mode de jeu “Capture the Core” a été désactivé pour le moment.
  • Correction d’un problème où le tableau de score restait bloqué à l’écran dans Vanduul Swarm s’il était affiché au moment où le joueur mourrait.
  • Correction d’un problème où les composants de vaisseau, tel que les armes ou les tourelles, ne généraient plus correctement des points lorsqu’ils étaient endommagés dans les différents modes d’AC.

Vaisseaux :

  • Correction d’un problème où l’Atterrissage Automatique s’activait par intermittence en approchant d’une zone d’atterrissage.
  • Correction d’un problème où tuer le pilote d’un vaisseau avec une arme de FPS causait un cycle infernal d’apparition/décès immédiat tant que le vaisseau n’était pas détruit ou que le joueur ne se déconnectait/reconnectait pas.
  • Correction de plusieurs problèmes où la stabilisation automatique des tourelles ne fonctionnait pas quand le vaisseau était en mouvement.
  • Correction d’un problème où les objets d’un personnage (lampe-torche, MobiGlass, armes) se déplaçaient derrière le pilote quand le vaisseau était en mouvement.
  • Correction d’un problème où certain éléments de l’HUD ou de l’IU restaient bloqués à l’écran du joueur s’il s’éjectait et survivait.
  • Mise à jour des phares de vaisseaux sur l’Aurora (tous), le M50, le Reliant, le Freelancer, le Mustang (tous), l’Argo MPUV, le Hornet (tous), le Gladiator, le Vanguard, le Sabre, le Retaliator et le Gladius.
  • Correction d’un problème où les dégâts de zone des missiles n’affectaient pas correctement les boucliers des vaisseaux.
  • Les leurres devraient être dorénavant bien plus efficaces pour s’évader d’un verrouillage et réduire la signature CS.
  • Correction d’un problème avec les missiles ; le vaisseau devrait dorénavant ajouter correctement sa vélocité à celle du missile qu’il a tiré (NDT : En tirant ; vélocité du missile = vitesse du vaisseau + vitesse du missile par défaut).
  • Correction d’un problème qui empêchait le freinage de s’activer correctement en mode découplé.

Vaisseau individuels

  • Série 300
    • Correction d’un problème avec les niveaux de détails minimum de certains composants de la série 300.
  • Avenger Stalker
    • Correction de certaines animations pilote où elles n’étaient pas correctement alignées avec le manche de pilotage de l’Avenger.
  • Avenger Warlock
    • Correction d’un problème causant l’affichage pour tout le monde dans l’instance du niveau de charge de l’EMP de l’Avenger Warlock.
  • Constellation Andromeda
    • Correction d’un conflit de textures avec une décalcomanie spécifique sur les piliers de support du Constellation Andromeda.
    • Correction d’un problème avec les points d’attache des nacelles inférieures sur le Constellation Andromeda, qui permettait d’y attacher des armes bien trop grandes.
  • Constellation Phoenix
    • Correction d’un problème où il n’y avait pas d’audio en entrant dans le siège de la tourelle du Pheonix.
  • Freelancer
    • Correction d’un problème où il manquait des éléments audio sur la tourelle du Freelancer.
    • Correction d’un problème où les boucliers du Freelancer ne pouvaient pas être désactivés manuellement.
  • Freelancer DUR/MAX/MIS
    • Correction d’un problème où le système audio de ces vaisseaux pouvait être modifié dans le hangar et remplacé par celui d’autres vaisseaux.
  • Gladiator
    • Correction d’un problème où la vue à la troisième personne dans le cockpit pouvait être trop proche du pilote lorsque le vaisseau bougeait.
    • Correction d’un problème la caméro Orbite passager ne se centrait pas correctement sur le passager.
  • Gladius
    • Correction d’un problème où la vue à la troisième personne dans le cockpit pouvait être trop proche du pilote lorsque le vaisseau bougeait.
  • Série Hornet (tous)
    • Correction d’un problème avec les niveaux de détails minimum de certains composants de la série Hornet.
    • Correction d’un problème où s’asseoir dans la tourelle d’un Hornet causait parfois la téléportation du joueur au point d’apparition de la carte.
  • Hornet F7CM
    • Correction d’un problème où les lumières des ailes continuaient de suivre le vaisseau après avoir été détruites.
  • Khartu-Al
    • Correction d’un certain nombre de petits problèmes d’éclairage avec le Khartu-Al pendant l’atterrissage et le décollage.
    • Correction d’un problème où les accélérateurs du Khartu-Al n’apparaissaient pas après que le vaisseau soit réparé.
  • Mustang Beta
    • Correction d’un problème où les armes principales tiraient à 360 degrés lors des changements d’angles de caméra.
  • P-52 Merlin
    • Le P-52 Merlin régénérera dorénavant, et temporairement, son carburant d’accélération/postcombustion.
      • Ceci est un changement temporaire, jusqu’à ce que les vaisseaux parasites puissent faire le plein en s’amarrant à leur vaisseau d’attache dans l’UP.
  • Retaliator
    • Correction d’un problème où les poignets des joueurs apparaissaient comme cassés quand ils étaient assis dans une tourelle.
  • Reliant Kore
    • Correction de plusieurs problèmes mineurs avec la manière qu’avait le pilote de tenir le manche de pilotage du Reliant.
    • Correction d’un certain nombre de problèmes d’éclairage mineurs à l’intérieur de la soute du Reliant.
  • Vanduul Glaive et Scythe
    • Correction d’un problème où le “cockpit” restait ouvert après que le joueur soit entré dans le vaisseau et eut décollé.
  • Vanguard Warden
    • Correction du positionnement de la main du mitrailleur sur la commande de la tourelle, dans le Vanguard Warden.
    • Correction du point d’attache sur le nez du Warden, afin qu’il ne puisse dorénavant plus accepter des armes pour lesquelles il n’est pas prévu.
    • Correction d’un problème où certain des affichages multi-fonction ne pouvaient pas être vus.

Première personne :

Animations

  • Correction d’un certain nombre de problèmes avec les transitions dans différentes animations de saut.
  • Correction d’un certain nombre de problèmes mineurs d’animation avec le dégainage, la visée et le tir en position agenouillée ou allongée.
  • Correction d’un certain nombre de problèmes liés à la possibilité pour les personnages de continuer à tirer avec leurs armes FPS en plein milieu d’une emote, tel que /dance.
  • Correction d’un problème où les joueurs ne voyaient aucune animation se jouer quand d’autres personnages du serveur récupéraient des objets.

Armes

  • Toutes nos armes FPS ont bénéficié d’ajustements audio et graphiques.
  • Correction d’un problème où le viseur du Behring P4-AR manquait après que le joueur soit réapparu à Crusader.

Interface Utilisateur :

Manette

  • Mise à jour de la courbe de visée par défaut d’un vaisseau pour les pilotes utilisant la manette.
  • Correction d’un problème où les utilisateurs de manette pouvaient changer d’équipe dans le lobby d’Arena Commander, même quand il n’y avait qu’une seule équipe disponible.

Joystick

  • Correction d’un certain nombre de problèmes qu’expérimentaient les utilisateurs de joysticks avec le NFI.

Technique :

  • Correction de la baisse de performances associée à la transition rapide des angles de caméra.
  • Correction d’un problème où appuyer répétitivement sur la touche espace pendant un temps de chargement chargait le menu sans aucune option ni moyen pour revenir en arrière ; il fallait alors recharger le client.
  • Correction d’un certain nombre de problèmes rares avec la persistance des comptes, où les données ne se mettaient pas à jour après certaines améliorations.
  • Correction d’un certain nombre de problèmes inattendus avec la persistance des comptes, qui causait parfois au joueur d’apparaître invisible, de ne pas disposer de certains équipements et autres bugs similaires.
  • Correction d’un certain nombre de crashs client.
  • Correction d’un certain nombre de crashs serveur.

Références :

  1. Star Citizen Alpha 2.6.0 : Patchnote. StarCitizen.fr
  2. Star Citizen Alpha 2.6 avec Star Marine disponibles ! StarCitizen.fr

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